LOS NIÑOS ELEGIDOS DE LA OTREDAD
Llegará un día en el que nosotros también seremos
Akira (1988)
En 1997 se emitió por el canal de televisión abierta Chilevisión, en horario prime, la película Akira de Katsuhiro Otomo. Se trataba de una animación cyberpunk con altas dosis de drogas, violencia y una visión apocalíptica del mundo (inusitada para los cánones morales de la época). Este hecho es un recuerdo pregnante dentro de la memoria de las personas que más tarde encontraron en el animé y la cultura japonesa un lugar donde establecer su propia identidad. A este acontecimiento lo llamaré el primer impacto de los niños elegidos de la otredad.
En la serie Digimon, emitida tres años después, se hablaba de «los niños elegidos»: un grupo de preadolescentes marcados en su infancia por presenciar la irrupción de unos extraños monstruos –provenientes del ciberespacio, es decir, de un plano digital– en el planeta Tierra. Este irreversible acontecimiento es la cruz que cargan y comparten en el momento en que comienza cronológicamente la serie. De la misma manera, aquellos que recuerdan la emisión de Akira en televisión abierta, en 1997, terminaron por transformarse en una especie de niños elegidos de una otredad aún en gestación. Fueron los testigos de un hecho que determinaría una forma completa de sensibilidad, que paralelamente se instalaba a escala universal. Fueron cegados por un lejano destello.
Los primeros antecedentes de circuitos de animación japonesa en Chile partieron en Valparaíso. En 1993 se realizó la primera proyección de animé, en la que se exhibió la menciona película de éxito mundial Akira –un año después de haber sido doblada en Argentina–. A su vez, en la misma ciudad porteña surgió el grupo Animax –luego llamado y conocido popularmente como Illion–, el que se constituyó como el primer fansub[1] chileno y el primer grupo dedicado al tributo y divulgación de la cultura japonesa. Este trabajo lo realizaban casi a tiempo real respecto a lo que sucedía mundialmente con las emisiones de animé. Sin ir más lejos, fueron los creadores en 1994 del primer ciclo de animé en Chile. Su estabilidad y constancia en cuanto a subtitulado de series –debido a sus relaciones directas con España y los laserdisc[2] de Japón–, hacían que estuviesen a la vanguardia de la incorporación de este tipo de material audiovisual en el país. Ellos eran la única posibilidad de una visibilización efectiva de la animación japonesa en Chile.
Un año después, la estación televisiva Chilevisión comienza a emitir la serie animada Saint Seiya o más conocida como Los caballeros del zodiaco. Esto dentro del contexto del programa infantil El club de los tigritos, en una versión importada de Venezuela, que luego pasó a ser completamente chilena. En este punto es cuando la masificación del animé se vuelve una piedra inicial para la generación de los ochenta y noventa, criada bajo la televisión como elemento esencial de su cotidianidad. Además de Saint Seiya, hay que considerar la importante irrupción de Sailor Moon en 1996 –serie que también funcionaba a partir de un equipo de guerreros, en este caso, de género femenino–. Desde ese momento los referentes orientales se convierten en el centro de la parrilla programática infantil, desarticulando la monotonía temática y estética de la televisión chilena de post dictadura.
Tanto Saint Seiya como Sailor Moon obtienen un alto nivel de merchandising, propagado a través de la marca japonesa Bandai y las copias piratas vendidas en ferias libres. Esto se ve potenciado por otro tipo de medios como álbumes coleccionables, editados por la empresa nacional Salo y posteriormente Panini, y tazos adquiribles mediante el consumo de comida envasada, especialmente de la marca Evercrisp. De este modo, la animación japonesa se fue estableciendo progresivamente como algo normal. Su consumación definitiva llega con el estreno, sin previo aviso, de la memorable serie Dragon Ball, trasmitida por el canal Megavisión en 1997. En este caso, se trató de todo un hito, al igual que sus secuelas: Dragon Ball Z y Dragon Ball GT. Esta serie es hoy un referente común para varias generaciones.
Próximos a la llegada del nuevo siglo, el animé estaba en la cima de rating en horario infantil y los canales lo emitían sin filtrar contenido. Esta fisura fue, justamente, el eje fundamental para expandir las perspectivas de mundo en un país acostumbrado a los discursos unidireccionales. En ocasiones estos contenidos fueron mucho más explícitos y brutales que la norma, ya que respondían a una moralidad poco ortodoxa. La extrema violencia de escenas como la transformación de Tetsuo en una masa expansiva, grotesca y sin forma en la película Akira, tuvieron lugar en las pantallas de la televisión local debido a una desinfomada clasificación de los dibujos animados. A estos se los consideraba ciegamente como producciones para público infantil.
Las razones de todo esto tienen que ver con que, después del plebiscito del año 1988, comenzó un cambio en la legislación chilena respecto a los contenidos televisivos. Esta nueva política entregaba la facultad a los dueños de canales de emitir la programación que estimasen conveniente, en pos de una competitividad en audiencia. De este modo aparece un concepto fundamental dentro de la dinámica televisiva noventera: el rating. Desde ese momento el Estado se vio desligado de la programación en televisión abierta, permitiendo la intervención directa de privados dentro de este hegemónico medio de comunicación.
Por su parte, los incipientes jóvenes otakus, gracias al grupo Illion, se fueron fortaleciendo cada vez más (el animé ahora obtenía un alto nivel de difusión gracias a los canales nacionales y la televisión por cable, donde cobró protagonismo emisoras como Etc Tv). Estos jóvenes y adolescentes se encontraban en conexión directa con los estrenos en Japón. Tal era su entusiasmo que incluso alcanzaron un desfase de subtitulado de solo un capítulo respecto a la icónica serie Evangelion, emitida en el país transoceánico y meca de las luces hacia 1995. A ese ritmo, las generaciones menores de edad comenzaron a interesarse de forma más rápida y precoz por material específico de producción japonesa. Llegado un punto, todo era totalmente accesible y los VHS’s[3] de las series más famosas se difundieron por todo el país. De este modo, la generación que en ese momento bordeaba los diez años de edad tuvo amplias posibilidades de acceso a animé que abordaba temas de índole filosófico, moral, sexual, entre otros.
En 1998 se comenzó a emitir el programa Bakánia en Chilevisión. Se trataba de un espacio totalmente dedicado a temas vinculados a la animación, el manga y los videojuegos. Estos eran sometidos a análisis por un grupo de especialistas, entre los que destacaba el dibujante Fito Manga (quien, por lo demás, formó parte de la primera proyección de animé en Chile en 1993, previo al grupo Illion). El programa tenía la singularidad de constituirse a partir de contenidos orientales que hablaban de diversidades sexuales, pornografía en el animé, videojuegos, juegos de cartas, etcétera.
Otro referente importante para los que ya estaban sumergidos en la animación entre comillas para niños, aparece en el año 1999. En esa fecha se emitió Ranma ½, primer antecedente televisivo donde la ambigüedad sexual y el erotismo eran la tónica central. Ranma, el protagonista de la serie, sufría una extraña maldición en que al tocar el agua fría se transformaba en mujer, generando una dualidad constante en la identidad del personaje. También, dentro de esta retórica de lo sexual, existía el maestro Hapossai, el que se dedicaba a coleccionar bragas usadas por escolares. Aquí la problemática de la serie, subterráneamente erótica, fue determinante para que al menos un grupo de espectadores comenzaran a pensar tempranamente su sexualidad.
Al igual que Ranma ½, por aquellos años comenzó la transmisión de GS Mikami. En esta serie el contenido sexual era incluso superior a la primera. La protagonista, una caza fantasmas adicta al dinero, tenía como empleado a Yokoshima, un joven que trabajaba por unos pocos pesos a cambio de un acercamiento erótico con Mikami (cuestión que la protagonista nunca permitía). De esta forma, estos dos estrenos influenciaron una normalización de lo sexual, tanto desde la ambigüedad en el primer caso, como desde lo heteronormativo en el segundo.
Luego de esto, en el 2000, se transmitió en Chilevisión Sakura Card Captor. Aquí la protagonista estaba encargada de reunir cartas mágicas llamadas Cartas Clow. Si bien esa era la temática principal de la serie, las relaciones humanas que se gestan en el transcurso de los capítulos se posicionan como otra línea fundamental. Tanto Sakura como su hermano, Touya, estaban enamorados de Yukito, mejor amigo de este último (sin contar a Shaoran, compañero de clase de Sakura, que también estaba enamorado de Yukito). Por otra parte, Tomoyo, la mejor amiga de Sakura, estaba secretamente enamorada de ella (además de ser su prima). En definitiva, la tríada Ranma ½, GS Mikami y Sakura Card Captor, expone abiertamente relaciones emocionales y orientaciones sexuales jamás vistas en la época. Sin embargo, lo particular es que estaban matizadas por un atractivo visual y un ritmo narrativo –a través del que sustentaban su historia–, que desviaba la atención y el peso de ciertos contenidos que podían resultar problemáticos.
La generación de jóvenes que se vio influenciada por esta cultura, no tan solo se potenció desde el animé, sino también desde la música. El género Visual –término que proviene del lema Psychedelic violence crime of visual shock de la banda X-Japan– fue un agente de expansión de la cultura asiática. Por aquel entonces, esta última se estaba inundando de grupos “japonistas” en todo Chile, principalmente en Santiago y en menor medida en regiones. Bandas como X-Japan (una mezcla entre punk y glam), Malice Mizer (donde su compositor se vestía de mujer), Lareine (en que su vocalista se disfrazaba de la Rosa de Versalles, serie donde la protagonista se viste de hombre), o bandas como Dir en grey (donde la tónica era la violencia visual), fueron el complemento perfecto para los círculos relacionados con la cultura del animé.
A partir de estos nuevos imaginarios, en el año 2000 sucede la primera fiesta centrada íntegramente en música Visual. Esta tuvo lugar en Santiago y fue llamada Kuchizuke – vigente hasta hoy–, conformándose desde ese entonces una escena completamente japonesa. Kuchizuke fue un evento donde personas que respiraban y consumían lo japonés a diario encontraron un lugar de pertenencia. Pero esto no se tradujo necesariamente en aceptación social. Lo extraño de las vestimentas Visual, la predominancia del negro, las uñas pintadas, los parches de series, entre otros factores serían causantes de una suerte de marginación dentro de la idiosincrasia chilena, debido al desconocimiento y lo inclasificable de estas nuevas estéticas sociales.
Todo esto tuvo un nuevo auge en el año 2001 con el estreno en televisión de Neon Genesis Evangelion, serie perfectamente conocida por los grupos de aficionados chilenos, pero que ahora alcanzaba un impacto mediático importante. A grandes rasgos, Evangelion trata sobre los problemas emocionales que un joven llamado Shinji arrastraba con su padre. Este es obligado a pilotear un robot para cumplir la difícil misión de salvar a la humanidad. En Evangelion la Tierra es acechada por ángeles y, como era de esperar, los movimientos religiosos condenaron inmediatamente la transmisión de esta serie, haciéndose más fuerte la cruz entorno a sus seguidores. Los detractores logrando incluso que los canales que encabezaban la emisión de animación japonesa dejaran de incluir series de animé, reemplazándolas por programas infantiles moralmente inofensivos.
En la primera mitad del 2000 surgieron foros, grupos MSN, ciclos de animé y las primeras convenciones en torno al tema. Una de ellas fue la Anime Expo en la Universidad de Santiago, que comenzó a agrupar a todos los micro grupos que estaban rondando por las ciudades. Series como Evangelion, Karekano, Fruit Basket, Gravitation, Serial Experimental Lain o películas como Akira, The end of evangelion, Ninja Scroll, entre otras, eran las predilectas en el intercambio de VHS’s. Luego los VHS’s derivaron en VCD’s[4] sacados por las pocas personas que tenían acceso a internet. De ese modo, la conexión a las redes globales a través de cable telefónico y los grabadores de CD provocaron el pronto abandono de los VHS’s. Ahora se podía estar al tanto de lo que ocurría con el animé en Japón, como también sobre las nuevas tendencias musicales que ahí surgían, consolidando aún más a estos grupos de fanáticos. Como decían por ese entonces algunos asiduos a la compra de chapitas, parches y vestimentas oscuras: «sé más de Japón que de Chile».
Ya por el 2005, los grupos otakus se habían consolidado a tal punto que se realiza el primer evento de la productora Noix en el clásico Teatro Novedades. En esos años se mostraron videos de música japonesa, además de presentaciones de bandas chilenas que hacían covers Visuals. Entre estas destacaron Batsu 69, The Faulth, Dead Candy, Gravity, Los santos escarlata, entre otros. En general eran grupos que travestían su nacionalidad por una importada y casera versión de los imaginarios nipones.
PANTALLAS: ARTE CONTEMPORÁNEO Y CULTURA JAPONESA
La enorme cantidad de horas frente a las pantallas de televisión durante los años 90 respondió a un hábito posibilitado por el ingreso masivo de estos aparatos a Chile. La televisión a color irrumpe a partir 1978. En un comienzo su ingreso se da dentro la clase media, que a diferencia de los años previos a la dictadura militar, se asociaba a un estrato social acomodado, la mayoría de las veces personas con estudios profesionales. En el transcurso de los años 80 y 90 el concepto de clase media fue expandido a la clase obrera, ahora llamados empleados, borroneando así todo peso político vinculado a las grandes ideologías del siglo XX. El neoliberalismo en Chile, instalado en dictadura, abrió una mayor capacidad de acceso a productos tecnológicos y de entretención, donde uno de los principales fue la televisión en blanco y negro y luego a color.
De esta forma, las regalías a este nuevo concepto de clase media se ampliaron bajo las políticas económicas de Pinochet. Por ejemplo, desde finales de los 70 y principios de los 80 se introdujeron las tarjetas de crédito, asentando un sistema de compra y endeudamiento que perdura hasta el día de hoy. Así fue posible que durante los años 80 y masivamente en los 90, la nueva clase media pudiera obtener televisores a color a la par de los que se adquirían globalmente. Paralelamente, las largas horas de trabajo –en un país ahora basado en la libre competencia– cambiaron el esquema y las relaciones humanas de las familias chilenas. Este cambio provocó que la mayoría de los niños tuviesen que pasar solos determinados lapsos del día, mientras las figuras paternas aseguraban el sustento del hogar. De este modo, el aprendizaje y acercamiento al mundo de mucho preadolescentes se dio bajo la absoluta influencia de la televisión. Es en esta época donde el animé se transformó en un contenido inevitable para la infancia, debido a que era el pilar fundamental dentro de la gama de transmisiones ofrecidas por los principales canales de televisión abierta. Gustase o no, fue inevitable que las temáticas, y por ende, las repercusiones de estas, fuesen preponderantes en la subjetivación de aquella nueva generación.
La idea de estar solo frente al mundo a pesar de ser menor de edad, que sucede en un gran número de estas series, como Los caballeros del zodiacos, Samurai X, Slam Dunk, Pokemon, Digimon, entre otras, marca una diferencia importante con las escasas transmisiones, mucho más vinculadas al heroísmo, del animé de los años 80, entre las que se cuentan La Rosa de Versalles, El festival de los robots o Mazinger Z. En el primer caso, las animaciones produjeron una empatía interior frente a la soledad propia del contexto (aquí destacan programas como el Club de los tigritos o las animaciones japonesas pasadas por Megavisión).
La otredad de la producción animada japonesa ha logrado generar un glitch[5] en la escena artística local desde distintas disciplinas. Hoy en día las artes visuales, el teatro y la literatura han puesto en valor de forma particular lo oriental (como si se tratase de una revancha de los marginados y aquello considerado cultura pop desechable). Existe una serie de artistas en Chile que han iniciado esta vuelta a lo japonés: ya sea desde lo icónico generacional, desde la relación telúrica chileno-japonesa, desde la sensibilidad adolescente o desde la carga emocional de estos imaginarios. A partir de ahora cada uno de estos tópicos será tratado a partir de cinco casos puntuales. Los artistas concitados son: Marco Arias, Sebastián Riffo, Cabra Caluga y Patricio Gutiérrez.
Quizás el más representativo de este cruce sea Marco Arias. A través de una cargada iconografía y una pintura de grandes formatos, trabaja un collage pictórico donde conviven todas las influencias televisivas de la generación de los noventa: Freezer, Chocapic, Ranma, Majin Boo, Mikami, Condorito, Trix, El club de los tigritos, entre otros. Todos estos referentes se entrelazan en un gran ruido visual constituido como la celebración de una década.
Para Marco Arias no hay pudor en aceptar las influencias japonesas como parte importante de su obra. Sin embargo, establece una mezcla con la cultura chilena, como si intentara tejer un golpe en nuestra biografía. Arias vio por primera vez Dragon Ball luego de un decepcionante viaje de curso al programa Cachureos de Canal 13. En ese momento encontró lo que sería un gran modelo dentro de su vida infantil, y más tarde, en su carrera como artista. Luego de ver el capítulo donde Monster Carrot –enemigo de Gokú con forma de conejo– ataca una aldea, Arias comenzó a tener una obsesión con la serie. Veía todos los capítulos, coleccionaba los álbumes, dibujaba incansablemente los personajes (ejercicio que mantiene hasta hoy) y coleccionaba las figuras anheladas por todos los infantes de la época. De ahí que la televisión y Dragón Ball hayan adquirido tanta relevancia en su vida. La serie transmitía una épica que invitaba a enfrentar el mundo sin importar las dificultades.
Los signos, para ser entendidos, deben ser leídos en un lugar y un tiempo determinado. Bajo esta premisa es que Marco Arias entiende su trabajo. Un ensamblaje de relaciones de iconos de épocas y lugares concretos que corresponden a su biografía y la de toda una generación. La obra funciona horizontalmente, a diferencia del tipo de relaciones que suelen establecerse en el arte contemporáneo. Como el mismo autor menciona: «el arte tiene que devolver a la gente lo que le fue quitado, el derecho de entender y sintonizarse con la obra». De ahí que el trabajo de Marco Arias tenga un espíritu colectivo. No se trata solo de él, sino de todos los que vivieron bajo la tutela de la televisión durante un largo periodo de su infancia.
Al igual que Arias, para Sebastián Riffo la animación japonesa fue su primera escuela estética. Desde niño dedicaba horas a dibujar. Sus primeros acercamientos a Japón fueron desde el programara Pipiripao, pasado por el canal nacional UCV TV y luego El club de los tigritos de Chilevisión. Este último tuvo un valor incalculable en cuanto a la transmisión de animaciones japonesas en Chile, debido a su constancia y permanencia a través del tiempo.
La fascinación de Sebastián Riffo por Japón lo fue introduciendo cada vez más en el mundo oriental, donde las diversas relaciones temáticas que abrazaba hicieron más complejo el asidero conceptual desde donde cimentó su obra años después. La idea de desastre, los terremotos y maremotos, parte innegable de la realidad chilena, tienen una conexión directa con Japón. Un punto común a partir del cual Riffo estableció parte de su obra. Una gran influencia para el artista fue la película Akira. Esta presenta un mundo postapocalíptico ubicado, temporalmente, un año después de la destrucción de Tokyo por una bomba atómica, dando origen a Neo Tokyo. En esta película y manga se ve cómo la metrópolis vuelve a ser devastada igual como sucede con las catástrofes naturales.
El miedo a este tipo de tragedias y la percepción psicológica tanto en Chile como en Japón acerca de la destrucción arquitectónica, es un punto de conexión que Riffo plantea de manera muy precisa. Mete el dedo en la llaga de dos naciones. Peter Krieger, en su libro Paisajes urbanos, habla a propósito de Akira: «la realidad megalopolitana filtrada por la virtualidad de la pantalla permite la recepción de una catástrofe sin riesgo personal para los espectadores». De este modo, la obra de Riffo, también mediada a través de la traducción pictórica, plantea una dicotomía entre la catástrofe como un objeto de arte y el estremecimiento del espectador por medio del trauma colectivo ante el desastre monumental. Estas obras, cabe mencionar, han sido mostradas tanto en Chile como en Japón.
En el caso de lo multimedial en el ámbito del teatro, cine y los soportes digitales, se encuentra Cabra Caluga. Esta, desde su particular obra, se ha apropiado de los imaginarios orientales, partiendo de lo biográfico y lo emocional. Los sentimientos a flor de piel, el romanticismo adolescente, la perseverancia épica y, sobre todo, la nostalgia generacional propia de una eterna juventud teenager, son factores que se grabaron en la memoria de la autora, permeando inevitablemente su producción artística. Series como Pokémon, que planteaba una amistad incondicional de pequeños seres, o Sakura Card Captor, que hablaba de relaciones humanas no convencionales, llenas de intensidades, amores profundos e instintos de superación, muestran el deseo de escapar de una infancia solitaria propia de la clase media.
El silencio roto por el sonido de un opening, la tutela de El club de los tigritos, una adolescencia tocada por el choque visual propuesto por la moda y música japonesa, el sentirse ajeno al mundo y la tensión de la nada propia de los tiempos narrativos japoneses, son elementos que han determinado a Cabra Caluga como individuo y también su obra. Sin esas horas invertidas en lo japonés no sería posible su producción. Ella lo integra como parte del imaginario de sus piezas, llevándolo a una performatividad tanto en su producción física como virtual (“cyborg” como acuña la autora). Una especie de cosplay permanente que se establece como pequeñas citas que van de un lado a otro develando un deseo intenso de romper la normalidad y planicie de las cosas.
Todo este grupo de personas fue parte de la otredad marginada por los cánones de una época, viéndose envueltos dentro de una sensibilidad nueva e indescriptible, que solo pudo ser evidente años después. El autor es Utena[6], la chica revolucionaria siendo escritor, lleno de simbolismos desde lo épico y lo moralmente cuestionable. Sin embargo, es un héroe de sus contemporáneos. Pone en valor a los olvidados, a los que se agruparon en plazas y centros comerciales, y a quienes pensaron que sus aficiones y vidas carecían de valor.
De esta forma podemos establecer que la influencia de lo Japonés no solo es un referente inevitable desde lo televisivo sino que también conduce a formas de producción artística. Este define nuevos discursos y sensibilidades, haciendo posible producciones que a nivel consciente e inconsciente llevan la marca del consumo de lo oriental como una piedra fundacional en lo artístico. Así también, llevó a la constitución de individuos que se plantean ahora frente al mundo con una forma distinta a sus predecesores y sucesores. De esta manera, el megaconsumo televisivo, propio de una novedad tecnológica en un país tercermundista, hizo que las identidades fuesen una transición entre lo local y lo global, siendo en este caso, lo japonés el elemento determinante.
[1] Fansub: grupo de fans dedicado a subtitular películas y series.
[2] Laserdisc: primer sistema de almacenamiento en disco óptico comercializado, usado principalmente para reproducir películas a partir de 1978.
[3] VHS (Video Home System): en español Sistema de Video Casero. Fue un sistema doméstico de grabación y reproducción analógica de video.
[4] VCD: formato estándar para almacenamiento de video en discos compactos.
[5] Glitch: en el ámbito de la informática y de los videojuegos, es un error que afecta negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa en curso. No se considera un error de software o un bug, sino más bien una “característica no prevista”.
[6] Protagonista de la serie Utena: la chica revolucionaria emitida en 1997.
[7] Término japonés para referirse al fenómeno social que las personas apartadas han escogido abandonar la vida social; a menudo buscando grados extremos de aislamiento y confinamiento.
[8] Serie de animé perteneciente al subgénero de mahō shōjo emitida el 2011.