GLITCH / CABRA CALUGA

 

En un año perdido de la década de los 90, la marca Soprole lanza un premio icónico del deseo colectivo e infantil de la época: un Game Boy con el ahora clásico juego Pokémon Red –quimera de cualquier chileno que vivió su infancia en esos años–. Para conseguir el premio, sin embargo, primero debías cumplir el desafío de llenar un álbum. Al momento de enterarse de la promoción, Estefanía Duarte, veinte y tanto años después conocida como Cabra Caluga, se involucró en una de las misiones más difíciles de la época y, por qué no, de su vida. Ser la ganadora del codiciado premio.

 

La oportunidad se le presentó como la única manera de cumplir el sueño de tener su propio Game Boy (dentro de lo que ella llama «las posibilidades de la clase media trabajadora»). Cabra Caluga, siendo aún una pre púber, establece una serie de planes para buscar cada una de las tapas de yogurt que podía tener a su alcance, haciendo de esto una cruzada épica digna de ser recordada. Entre sus estrategias ninjas estaba buscar las tapas de yogurt dentro de basureros, intercambiar y pedir a sus compañeros las que se repetían, decirle a la familia que recolectaran las que consumieran, comer a regañadientes estos productos o pidiendo a terceros que se los comieran por ella, todo para llenar este famoso álbum regalado por su colegio.

 

Un día como todos los demás (televisión encendida, Club de los tigritos de fondo), un camión de Soprole con un logo gigante de Pokémon aparece frente a su hogar. Este gran vehículo venía a concretar lo que sería el triunfo del trabajo minucioso y obrero de encontrar las tapas que correspondían a tal premio. No fue azar ni suerte, fue íntegramente fruto de la determinación y el esfuerzo. El nivel de trabajo aplicado en esta búsqueda es equiparable a una poética epopeya  marxista. Ella, desde su condición no privilegiada logra dar con el premio máximo. A punta de determinación, fue dueña –paradójicamente– de la cúspide de la tecnología del entretenimiento. En aquel año perdido de la década de los 90, la niña que se convertiría en Cabra Caluga, pudo jugar Pokémon Red en un Game Boy último modelo gracias al sudor de su propia frente.

 

En pleno 2018, Cabra Caluga cuenta con la búsqueda y la recolección como estrategia de producción artística. El trabajo arduo que aplicó en su infancia se ve reflejado en la multiplicidad de proyectos que desarrolla en paralelo, como también en la variedad de medios a partir de los que trabaja. Lo escénico, lo cinematográfico y lo digital son los campos sobre los que se mueve constantemente. No existe un soporte predilecto, sino que la obra es determinada por el fin que esta tiene. Tal como su historia acerca del Game Boy, la obra, como objetivo, necesita una estrategia. De esta forma, su trabajo cuenta con maniobras precisas para lograr los cometidos.

 

La masificación de los televisores en los años noventa a lo largo y ancho de la clase media, fue en parte por la inserción de una nueva modalidad de pago en Chile basada en la deuda: las llamadas tarjetas de crédito. Gracias a esta salida económica, no hubo hogar en Chile que no tuviera al menos una pequeña pantalla de televisión en blanco y negro. La generación criada en esos años basó sus aprendizajes e identidades frente a los televisores. Desde ahí nace su familiarización con los artículos tecnológicos posteriores, que también estuvieron presentes en los hogares (computadores de escritorio, consolas de videojuegos y reproductores de DVD), elementos que tuvieron su auge en los años 2000.

 

Niños con cosmovisiones basadas en la fantasía de los personajes que conocieron por la televisión, sumado a la construcción de sus propias identidades desde las iconografías orientales y occidentales entregadas por este medio (que en algunos casos no abarcaban ni siquiera temáticas infantiles, sino que construían su atractivo desde cuestiones, en ese tiempo, tabúes para la sociedad, como la ambigüedad sexual, la extrema violencia física, el uso de drogas y la pulsión erótica abusiva). Así, esta imaginería creó las formas de pensar del futuro niño millennial.

 

Cabra Caluga habla desde las redondeadas pantallas, no desde el HD y las interfaces increíbles de los computadores actuales. Se para desde los skins de Winamp, la modificación de los iconos y las flechas del mouse, los colores de las ventanas de navegación, Windows 98, entre otros. Todo muy teenager y muy de principios de los 2000: la adolescencia en su máximo esplendor. En ese momento queríamos generar una identidad, la buscamos y la hicimos visual en nuestro escritorio digital. Aún así, estas iconografías juveniles no son arbitrarias. Provienen esencialmente desde la condición de mujer: lo cromático y la distribución de elementos. El tipo de adolescencia al que apunta su trabajo nos plantea lo femenino desde una posición política. Si lo vemos a partir de su utilización de internet como plataforma de obra, podríamos decir que es una cyberfeminista.

 

Es difícil hablar de una sexualidad corporal en lo digital. Ante todo, en red somos seres virtuales, somos IP’s, donde no es distinguible lo tangible del género. Por lo tanto, el posicionamiento de mujer tiene ya desde su plano digital una postura frente a la producción de obra. Esta posición no es desde la producción heteronormada de la figura femenina sensual y guerrera, como una película de Marvel, sino que desprecia los estereotipos femeninos patriarcales. La revolución no viene desde hacer una versión masculina de la mujer.

 

Cabra Caluga se mete en la hegemonía heterosexual de las plataformas de internet y los sistemas operativos, que sin duda, son direccionados hacia el género masculino, y desde ahí se cuela en su fisura para romper con lo predominante en ello. Remedio Zafra escribió en su texto Netianas: «Las netianas pertenecientes a Microsoft no pueden sino perturbar el entorno en que se producen desde dentro del mismo sistema. La lectura esteganográfica de las netianas sería, por tanto, una mirada sin miedo, que abarcaría desde las evidencias más indiscutibles, y sin embargo cegadas (en cuyo caso actuaría como aquel súbdito que ante la imagen del rey desnudo se atreve a reírse y así logra que el monarca tome conciencia de su desnudez), hasta las formas más enmarañadas y escondidas del falocentrismo en el entorno digital, donde actuaría como vigía deconstructivo de una ideología patriarcal apriorística».

 

De ahí que el vínculo de la obra de Cabra Caluga con la participación femenina en sus obras no sea estético, sino un discurso de la posición de la mujer en la heteronorma de lo digital. En ella, en cuanto a sus piezas estructuradas desde internet, el cuerpo se desmaterializada y se transforma en decisión: uno decide su género, por lo tanto, su posición frente a la hegemonía masculina.

 

Por otra parte, esta femineidad está orientada al discurso o al recuerdo del estado perpetuo de la adolescencia. Obras como La pena gótica de Judy Narinas (referencia a la serie Doug) o Diario de vida, son esencialmente icónicas de esta idea. El imaginario de la íntima escritura diaria: el dolor estudiantil, el anuario, la penita Kitty, el dilema amoroso, el Liceo numerado, la operación Deisy, entre otros, son todos referentes de este rango etario y condición social. La habitación rosa, los lápices decorados y las luces de colores apuntan a un imaginario común. Su obra es particularmente colectiva: toda una generación se ve involucrada en ella y todos son tocados desde la nostalgia.

 

Por esta razón, su obra se vuelve multimedial, es probablemente una de las artistas que menos discrimina las plataformas de exhibición de sus proyectos. Pueden ser físicos o inmateriales, por esta razón utiliza todos los elementos que están al alcance de la mano, reutilizándolos para una nueva versión artística de las cosas.

 

En esta globalidad de medios y personas involucradas en las obras, es importante destacar que Cabra Caluga no trabaja sola. Es una y todos a la vez. Sus obras requieren de los demás y ellos se ven tocados por lo común de su imaginario. De ahí radica lo fuerte de su utilización de internet. Las redes virtuales se basan en el compartimiento mutuo de información, desde un posteo hasta subtitular una serie. Todos son gestos de colaboración grupal por un conocimiento perpetuo. Si bien internet se ha transformado en una instancia empresarial monopolizada (por marcas como Google, Facebook, Spotify, entre otros), también genera un Glitch (un error que afecta negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o sistema). Este se inserta dentro de la web, desarticula lo hegemónico y hace que todos sean partícipes de su trabajo. Como dice Smytri Kleiner en el Manifiesto Telecomunista: «Para triunfar, los espacios, instrumentos y recursos necesarios deben estar disponibilizados como un capital común y ser empleados en la producción por una comunidad dispersa de pares, produciendo y compartiendo como iguales».

 

De ahí lo importante de su multimedialidad. Su obra es un lugar donde todos se ven involucrados como iguales, los soportes de obra son consecuencia de su época y empáticos con su generación, por lo que su posicionamiento como feminista y como artista es parte de una red política para construir un mundo mejor. La red es un lugar donde podríamos hacer que el mundo físico sea mucho más empático, donde por fin podamos vivir todos como iguales. De esta manera, el sueño es compartir como en un gran Soulseek de relaciones humanas. Hoy es el día en que todos podemos no necesitar cable link para poder jugar Pokémon Red juntos.